Shakki on maailman suosituin strategiapeli, jonka säännöt on määrittänyt FIDE eli kansainvälinen shakkiliitto. Tällä sivulla käymme läpi kaikki shakin viralliset säännöt, kuuden eri nappulan liikkeet, erikoissäännöt (linnoitus, ohestalyönti, sotilaan korotus) sekä strategiat joilla aloittelija voittaa useammin.
Mikä on shakki?
Shakki on kahden pelaajan strategiapeli, jota pelataan 8×8-ruudukolla. Pelin tavoitteena on saattaa vastustajan kuningas shakkimattiin – tilanteeseen, jossa kuningas on uhattuna eikä voi paeta uhkaa millään laillisella siirrolla.
Shakin juuret ovat noin 500-luvun Intiassa, jossa peli tunnettiin nimellä chaturanga. Sieltä se levisi Persiaan (shatranj) ja sitä kautta Eurooppaan keskiajalla. Nykyiset säännöt vakiintuivat 1400–1500-luvuilla, kun kuningattaresta ja lähetistä tehtiin nykymuotonsa kaltaisia pitkäliikkeisiä nappuloita. Pelin viralliset säännöt määrittelee FIDE (Fédération Internationale des Échecs), joka perustettiin Pariisissa vuonna 1924.
Suomessa lajia hallinnoi Suomen Shakkiliitto. Olipa kyseessä kotipeli, online-peli tai turnauspeli, perussäännöt ovat aina samat – vain ajanottoa ja menettelytapoja koskevat erityissäännöt vaihtelevat.
Alkuasetelma ja pelilauta
Shakkilautaa katsotaan niin, että vaalea ruutu on aina oikeassa alakulmassa molempien pelaajien näkökulmasta. Lauta käännetään väärin yllättävän usein – tarkista aina ennen pelin alkua.
Nappulat asetetaan kahdelle ensimmäiselle riville. Toisella rivillä pelaajan edessä ovat sotilaat. Ensimmäisellä rivillä järjestys ulkoa keskelle on: torni, ratsu, lähetti, kuningatar, kuningas, lähetti, ratsu, torni. Tärkeä muistisääntö kuningattaren paikasta: kuningatar omalle väriselle ruudulle – valkea kuningatar vaalealle, musta kuningatar tummalle.
Shakin alkuasetelma. Valkeat aloittavat aina pelin. Linjat merkitään a–h, rivit 1–8 valkean puolelta katsottuna.
Shakin nappulat ja niiden liikkeet
Shakissa on kuusi erilaista nappulaa. Jokaisella on oma liikkumistapansa. Yhteistä kaikille on se, että nappula ei voi liikkua omiensa läpi, eikä se voi siirtyä ruutuun jossa on jo oma nappula. Vastustajan nappulan päälle siirtyminen tarkoittaa sen lyömistä – lyöty nappula poistetaan laudalta. Ainoa nappula joka voi hypätä toisten yli on ratsu.
Kuningas (♔ / ♚) – arvo: korvaamaton
Kuningas liikkuu yhden ruudun kerrallaan mihin tahansa suuntaan: eteen, taakse, sivuille tai vinottain. Kuningas on pelin tärkein nappula – sen suojaaminen ja vastustajan kuninkaan matittaminen on koko pelin tarkoitus.
Kuninkaan tärkein erityispiirre: se ei saa koskaan siirtyä uhattuun ruutuun. Pelaaja ei saa myöskään tehdä siirtoa, joka jättäisi oman kuninkaan uhatuksi. Tilannetta jossa kuningas on uhattuna sanotaan shakiksi. Kuningas on myös ainoa nappula jota ei voida lyödä – se vain matitetaan.
Kuninkaalla on yksi erikoissiirto, linnoitus, johon palataan erikoissääntöjen kohdalla.
Kuningatar / daami (♕ / ♛) – arvo: 9
Kuningatar on shakin voimakkain nappula. Se yhdistää tornin ja lähetin liikkeet: kuningatar voi liikkua niin pitkälle kuin haluaa suoraan tai vinottain mihin tahansa kahdeksaan suuntaan, kunhan mitään omaa nappulaa ei ole tiellä.
Yhdellä siirrolla kuningatar voi kuitenkin liikkua vain yhteen suuntaan – ei esimerkiksi ensin suoraan ja sitten vinottain. Aloittelijan virhe on tuoda kuningatar peliin liian aikaisin, jolloin se joutuu vastustajan kevyempien nappuloiden hyökkäyksen kohteeksi.
Torni (♖ / ♜) – arvo: 5
Torni liikkuu vain suoraan – eteen, taakse, vasemmalle tai oikealle – niin monta ruutua kuin haluaa, kunhan reitillä ei ole omaa nappulaa. Tornit ovat erityisen vahvoja avoimilla linjoilla ja loppupelissä, kun lauta on tyhjentynyt.
Tornilla on rooli myös linnoituksessa, joka on ainoa siirto jossa siirretään kahta omaa nappulaa kerralla.
Lähetti (♗ / ♝) – arvo: 3
Lähetti liikkuu vain vinottain niin pitkälle kuin haluaa, kunhan reitti on vapaa. Jokaisella pelaajalla on kaksi lähettiä, ja ne pysyvät koko pelin ajan saman värin ruuduilla – toinen lähetti liikkuu vain vaaleilla ja toinen vain tummilla ruuduilla.
Kahden lähetin yhteistyö (ns. ”lähettipari”) on hyvin voimakas, koska ne yhdessä kattavat sekä tummat että vaaleat ruudut. Lähetin pari katsotaan loppupelissä jopa hieman ratsuparia arvokkaammaksi.
Ratsu / hevonen (♘ / ♞) – arvo: 3
Ratsu liikkuu kaikista nappuloista omaperäisimmin: L-kirjaimen muotoisesti. Käytännössä ratsu siirtyy kaksi ruutua suoraan ja sitten yhden ruudun sivulle – tai yhden ruudun suoraan ja kaksi ruutua sivulle. Liikemahdollisuuksia on enimmillään kahdeksan.
Ratsu on ainoa nappula joka voi hypätä muiden nappuloiden yli. Tämä tekee siitä erityisen tehokkaan ahtaissa, suljetuissa asemissa, joissa lähetin liikkumavaraa ei juuri ole. Ratsu on heikoimmillaan avoimilla laudoilla, lähetti taas vahvoimmillaan.
Sotilas (♙ / ♟) – arvo: 1
Sotilas on heikoin mutta lukumääräisesti suurin nappula – molemmilla pelaajilla on kahdeksan sotilasta. Sotilaat liikkuvat oudosti: ne liikkuvat suoraan eteenpäin mutta lyövät vinottain. Tämä on tärkein muistettava sääntö sotilaista.
- Liikkuminen: sotilas siirtyy yhden ruudun eteenpäin. Ensimmäisellä siirrollaan se voi siirtyä yhden tai kahden ruudun verran. Sotilas ei koskaan voi liikkua taaksepäin.
- Lyöminen: sotilas lyö viistosti eteenpäin – yhden ruudun verran vasemmalle tai oikealle eteen. Sotilas ei voi lyödä suoraan eteen olevaa nappulaa, vaan jää siihen jumiin kunnes nappula liikkuu pois.
- Korotus: kun sotilas saavuttaa vastustajan päätyrivin (rivi 8 valkealla, rivi 1 mustalla), se korotetaan haluamaksi upseeriksi – yleensä kuningattareksi.
- Ohestalyönti (en passant): erikoissääntö joka koskee vain sotilaita, ks. erikoissäännöt.
Pelin säännöt vaihe vaiheelta
Tässä shakin perussäännöt vaihe vaiheelta. Säännöt ovat samat olipa kyseessä koti-, online- tai turnauspeli – vain ajanottoa ja menettelytapoja koskevat lisäsäännöt vaihtelevat.
Aseta lauta ja nappulat
Käännä lauta niin että vaalea ruutu on oikeassa alakulmassa. Aseta nappulat alkuasetelmaan. Tarkista että kuningatar on oman värisensä ruudulla – tämä on yleisin asettelusvirhe.
Valkeat aloittavat
Valkea aloittaa aina pelin. Värin valinta tehdään yleensä arvalla, esimerkiksi piilottamalla yksi musta ja yksi valkea sotilas käsiin ja antamalla vastustajan valita käden. Valkean ensimmäisen siirron etu on pieni mutta tilastollisesti todistettu.
Siirrot tehdään vuorotellen
Pelaajat siirtävät vuorotellen, yksi nappula per vuoro. Pakko siirtää – passaaminen ei ole sallittua. Kun nappulan irrottaa kosketuksessa olleesta ruudusta, siirto on tehty eikä sitä voi peruuttaa (ks. kosketussääntö turnaussäännöistä).
Lyöminen on vapaaehtoista
Vastustajan nappula lyödään siirtymällä sen ruutuun – lyöty nappula poistetaan laudalta. Lyöminen ei ole pakollista (poikkeuksena turnaussäännöissä joissa pelaaja on koskettanut vastustajan nappulaa).
Shakki torjutaan välittömästi
Kun kuningas on uhattuna, tilanne on shakki. Pelaajan on heti torjuttava shakki yhdellä kolmesta tavasta: a) siirtää kuningas turvaan, b) lyödä uhkaava nappula, tai c) siirtää oma nappula uhkaavan ja kuninkaan väliin (ratsushakkia ei voi torjua välistämisellä).
Kuningasta ei saa altistaa shakille
Pelaaja ei saa tehdä siirtoa joka jättäisi tai siirtäisi oman kuninkaan shakkitilaan. Jos siirto altistaisi kuninkaan, se on laiton. Tämä koskee myös kuninkaan omia siirtoja: kuningas ei voi siirtyä uhattuun ruutuun.
Erikoissäännöt: linnoitus, korotus, ohestalyönti
Shakissa on kolme erikoissääntöä joita aloittelijat eivät usein tunne: linnoitus (kuninkaan ja tornin yhtäaikainen siirto turvaan), sotilaan korotus (sotilas päätyrivillä muuttuu upseeriksi) ja ohestalyönti (sotilaan harvinainen lyöntimuoto). Käymme nämä läpi seuraavassa osiossa.
Voitto on shakkimatti
Peli päättyy voittoon kun toisen pelaajan kuningas on shakkimatissa: kuningas on shakissa eikä voi paeta uhkaa millään laillisella siirrolla. Mattia tehnyttä kuningasta ei lyödä laudalta – peli vain päättyy.
Tasapeli on myös mahdollinen tulos
Peli voi päättyä tasapeliin viidellä eri tavalla: pattitilanne (ei laillisia siirtoja mutta ei shakkia), saman aseman kolminkertainen toistuminen, 50 siirron sääntö, riittämätön materiaali (esim. kuningas vs. kuningas), tai pelaajien sopiminen. Tarkemmin alempana.
Erikoissäännöt: linnoitus, sotilaan korotus, ohestalyönti
Shakissa on kolme erikoissääntöä joita aloittelijat usein eivät tunne. Ne on oltava hallussa, koska ne toistuvat lähes joka pelissä.
Linnoitus (tornitus, rokadi)
Linnoitus on shakin ainoa siirto, jossa siirretään kahta omaa nappulaa kerralla: kuningasta ja tornia. Linnoituksen tarkoitus on siirtää kuningas turvaan laudan reunaan ja tuoda torni mukaan peliin keskemmälle.
Linnoitus tapahtuu näin: kuningasta siirretään kaksi ruutua kohti tornia, ja torni siirtyy kuninkaan yli sen viereiseen ruutuun.
- Lyhyt linnoitus (kuningassivusto, ”kingside”): kuningas siirtyy g-linjalle, torni siirtyy f-linjalle. Merkitään 0–0.
- Pitkä linnoitus (kuningatarsivusto, ”queenside”): kuningas siirtyy c-linjalle, torni siirtyy d-linjalle. Merkitään 0–0–0.
Linnoitus on sallittu vain kun kaikki seuraavat ehdot täyttyvät:
- Kuningas ei ole vielä liikkunut yhtään kertaa pelissä.
- Linnoitukseen osallistuva torni ei ole liikkunut.
- Kuninkaan ja tornin välissä ei ole muita nappuloita.
- Kuningas ei ole shakissa.
- Kuningas ei joudu shakkiin missään ruudussa, jonka se ohittaa tai johon se päätyy.
Toisin kuin moni luulee, tornin saa olla uhattuna tai tornin ohittama ruutu uhattuna – linnoituksen estää vain kuninkaan turvallisuus, ei tornin.
Sotilaan korotus
Kun sotilas saavuttaa vastustajan päätyrivin (valkean sotilas riville 8, mustan sotilas riville 1), se on pakko korottaa upseeriksi samalla siirrolla. Korotettu nappula voi olla kuningatar, torni, lähetti tai ratsu – ei kuningas eikä toinen sotilas.
Korotus on yleensä kuningattareksi, koska kuningatar on vahvin upseeri. Joskus on kuitenkin järkevää korottaa muuksi nappulaksi:
- Ratsuksi, jos se antaa välittömän shakkimatin tai kaksoisuhan, jota kuningatar ei pystyisi tekemään.
- Torniksi, jos kuningattareksi korottaminen aiheuttaisi pattitilanteen.
- Lähetiksi, vain hyvin harvoissa erityistilanteissa.
Pelaajalla voi siis teoriassa olla yhdeksän kuningatarta laudalla samanaikaisesti, jos hän saa kaikki sotilaansa korotettua. Käytännössä tämä on harvinaista.
Ohestalyönti (en passant)
Ohestalyönti on shakin oudoin sääntö – lähes joka aloittelija saa sen yhden kerran kasvoilleen ennen kuin oppii sen. Sääntö koskee vain sotilaita.
Tilanne syntyy näin: jos vastustajan sotilas siirtyy ensimmäisellä siirrollaan kaksi ruutua eteenpäin ja päätyy oman sotilaasi viereen (samalle riville), oma sotilaasi voi seuraavalla siirrolla lyödä sen ohi – aivan kuin vastustajan sotilas olisi siirtynyt vain yhden ruudun.
Tärkeää: ohestalyönti on tehtävä heti seuraavalla siirrolla, tai se menetetään pysyvästi. Tämä on ainoa shakin lyöntitapa, jossa lyöjä ei siirry lyödyn nappulan ruutuun, vaan lyödyn nappulan ohittamaan ruutuun.
Voittaminen, shakkimatti ja tasapeli
Shakkipeli päättyy aina yhdellä kolmesta tavasta: voittoon, häviöön tai tasapeliin. Voitto vaatii lähes aina shakkimatin tai luovutuksen, tasapeli on mahdollinen useilla eri tavoilla.
Shakkimatti
Shakkimatti syntyy kun pelaajan kuningas on shakissa eikä voi paeta uhkaa millään laillisella siirrolla – ei siirtymällä, ei lyömällä uhkaajaa, eikä siirtämällä omaa nappulaa väliin. Shakkimatissa peli päättyy heti, ja matin tehnyt pelaaja on voittaja.
Maailman lyhin matti on niin sanottu narrinmatti, joka voidaan saada aikaan vain neljällä siirrolla. Se vaatii kuitenkin että vastustaja pelaa erittäin huonosti.
Luovutus
Pelaaja voi luovuttaa milloin tahansa, jos asema näyttää toivottomalta. Luovutus tarkoittaa että vastustaja voittaa. Mestaritasolla peli päättyy usein luovutukseen ennen mattia – on tapana tunnustaa selvä häviö ennen kuin matti on toteutunut. Luovutus ilmaistaan yleensä kättelemällä tai sanomalla.
Tasapeli – viisi syytä
Tasapeli on shakissa tavallinen tulos, varsinkin kovatasoisessa pelissä. Tasapeli voi syntyä viidellä eri tavalla:
- Patti: siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole yhtään laillista siirtoa, MUTTA hänen kuninkaansa ei ole shakissa. Tämä on pattitilanne, ja peli päättyy automaattisesti tasapeliin. Aloittelijat sortuvat usein matin sijasta pattiin.
- Saman aseman kolminkertainen toistuminen: jos täsmälleen sama asema (samat nappulat samoissa paikoissa, sama siirtovuoro, samat linnoitus- ja ohestalyöntimahdollisuudet) syntyy kolme kertaa pelin aikana, kumpi tahansa pelaaja voi vaatia tasapeliä. Viisinkertaisessa toistumisessa tasapeli julistetaan automaattisesti.
- 50 siirron sääntö: jos viimeisten 50 siirtoparin aikana ei ole tehty yhtään sotilassiirtoa eikä yhtään lyöntiä, kumpi tahansa pelaaja voi vaatia tasapeliä. 75 siirron jälkeen tasapeli julistetaan automaattisesti.
- Riittämätön materiaali: jos kummallakaan pelaajalla ei ole tarpeeksi nappuloita matin tekemiseen, peli on automaattisesti tasapeli. Esimerkkejä: kuningas vs. kuningas, kuningas + lähetti vs. kuningas, kuningas + ratsu vs. kuningas.
- Sopimustasapeli: pelaajat voivat milloin tahansa sopia tasapelistä. Toinen tarjoaa tasapeliä siirtonsa jälkeen, ja jos toinen suostuu, peli päättyy.
Strategiat aloittelijalle
Shakin sääntöjen oppiminen kestää tunnin. Hyvän pelin pelaaminen kestää vuosia. Tässä viisi strategiaa, jotka erottavat tasokkaan aloittelijan satunnaispelaajasta.
1. Hallitse keskustaa
Laudan neljä keskimmäistä ruutua (e4, d4, e5, d5) ovat strategisesti tärkeimmät. Ne joita keskusta hallitsee kontrolloi koko laudan liikkumavaraa. Avaa peli yleensä e- tai d-sotilaalla siirtämällä se kaksi ruutua eteenpäin.
2. Kehitä nappulat ennen hyökkäystä
Älä siirrä yhtä nappulaa edestakaisin avauksessa. Tuo ratsut ja lähetit nopeasti peliin (ei laidalla seisomaan), tee linnoitus ja vasta sitten suunnittele hyökkäys. Hyvä nyrkkisääntö: 8 ensimmäistä siirtoa kehitykseen.
3. Tee linnoitus aikaisin
Linnoitus suojelee kuningasta ja tuo tornin keskelle peliä yhtaikaa. Tee linnoitus mieluummin lyhyellä (0–0) puolella – siellä kuningas on usein turvallisemmin. Tavoittele linnoitusta jo ensimmäisten 10 siirron sisällä.
4. Älä menetä nappuloita ilmaiseksi
Tarkista jokaisen siirron jälkeen onko jokin nappulasi uhattuna. Aloittelijan yleisin virhe on jättää oma kuningatar tai torni vahingossa lyötäväksi. Suhteelliset arvot: sotilas 1, ratsu 3, lähetti 3, torni 5, kuningatar 9.
5. Älä tuo kuningatarta liian aikaisin
Kuningatar on niin arvokas, että vastustaja saa pakottaa sinut puolustamaan sitä joka siirrolla, jos tuot sen liian aikaisin. Pidä kuningatar aluksi suojassa, ja tuo se peliin vasta keskipelissä kun heikommat nappulat on kehitetty.
Nappuloiden suhteelliset arvot
Vaihtopäätöksiä tehdessä kannattaa muistaa nappuloiden suhteelliset arvot. Nämä arvot ovat keskimääräisiä – todellinen arvo riippuu tilanteesta. Yhdellä rivillä voi seistä sotilas joka on ratkaisevampi kuin koko kuningatar.
Käytännön sääntöjä vaihtoihin:
- Vaihda 3 vastaan 3 (ratsu vastaan lähetti) on tasapainoinen.
- Älä vaihda tornia (5) ratsuun tai lähettiin (3) ilman erityistä syytä – se on 2 pisteen tappio.
- Kuningatar (9) ei kannata vaihtaa torniin (5), ellet saa muuta hyötyä (matti, voitto materiaali muualla).
- Kahden lähetin pari on yhdessä noin 6,5 arvoinen avoimilla laudoilla – siis hieman yli suoran lähetti+ratsu-yhdistelmän (6).
Turnaussäännöt lyhyesti
Turnauksissa noudatetaan FIDE:n sääntöjä, jotka tuovat lisäsääntöjä kotipelin lisäksi. Tärkeimmät turnaussäännöt:
- Kosketussääntö: jos pelaaja koskettaa omaa nappulaansa, hänen on siirrettävä sitä jos siirto on laillinen. Jos pelaaja koskettaa vastustajan nappulaa, hänen on lyötävä se jos se on mahdollista. Jos pelaaja haluaa vain järjestää nappulaa, hänen on ensin sanottava ”korjaan” (j’adoube).
- Yhden käden sääntö: kaikki siirrot tehdään yhdellä kädellä. Toisella ei saa edes painaa kelloa.
- Shakkikello: molemmilla pelaajilla on sama aikamäärä koko peliin (ei siirtoon). Vuoron jälkeen pelaaja painaa kelloa, joka käynnistää vastustajan ajan. Jos aika loppuu ja vastustaja huomauttaa siitä, aikansa loppuun käyttänyt häviää – paitsi jos vastustajalla ei ole riittävästi materiaalia matin tekemiseen, jolloin tulos on tasapeli.
- Pöytäkirja: turnauksissa molempien pelaajien on merkittävä omat ja vastustajan siirrot pöytäkirjaan algebrallisella merkintätavalla (e2-e4, Rf3, jne.).
- Laiton siirto: ensimmäisestä laittomasta siirrosta vastustaja saa kaksi minuuttia lisäaikaa. Toinen laiton siirto johtaa pelin häviöön.
- Hiljaisuus: pelialueella on oltava hiljaa. Matkapuhelimien on oltava suljettuna – soimisesta tai käsittelystä voi seurata häviö.
Yleisimmät aikamuodot:
- Klassinen shakki: 90 min + 30 sek/siirto, tai 120 min koko pelille
- Nopea shakki (rapid): 10–60 minuuttia per pelaaja
- Pikashakki (blitz): 3+2 tai 5+0, eli 3–5 minuuttia + lisäaika per siirto
- Bullet: 1 minuutti per pelaaja, suosittu vain online
Missä shakkia voi pelata netissä
Shakkia voi pelata ilmaiseksi useilla luotettavilla nettisivuilla. Suosituimmat:
- Lichess.org – täysin ilmainen, ei mainoksia, avoimen lähdekoodin alusta. Erinomaiset analyysityökalut, opetustehtäviä ja turnauksia. Suositeltu valinta useimmille pelaajille.
- Chess.com – maailman suurin shakkialusta, miljoonia pelaajia. Ilmainen perusversio, premium-versiossa lisää opetussisältöä. Vahva sosiaalinen yhteisö, suuria turnauksia.
- Chess24, Playok, FlyOrDie – muita ilmaisia vaihtoehtoja, joissa voi pelata satunnaisia vastustajia vastaan.
Aloittelijalle Lichess on usein paras vaihtoehto sen ilmaisuuden ja häiriöttömän käyttöliittymän takia. Chess.com taas on parhaimmillaan jos haluat pelata samojen pelikavereiden kanssa toistuvasti tai osallistua suurempiin turnauksiin.
Usein kysytyt kysymykset
Mihin suuntaan kuningas voi liikkua shakissa?
Kuningas voi liikkua yhden ruudun mihin tahansa kahdeksaan suuntaan – eteen, taakse, sivuille tai vinottain. Kuningas ei kuitenkaan voi koskaan siirtyä uhattuun ruutuun, jossa se joutuisi shakkiin.
Voiko sotilas lyödä taaksepäin?
Ei. Sotilas voi liikkua ja lyödä vain eteenpäin. Sotilas liikkuu suoraan eteen ja lyö vinottain eteen – taaksepäin sotilas ei voi koskaan liikkua tai lyödä. Tämä on shakin tärkeä peruspiirre.
Mitä tapahtuu kun sotilas pääsee päätyyn?
Kun sotilas saavuttaa vastustajan päätyrivin (rivi 8 valkealla, rivi 1 mustalla), se on pakko korottaa upseeriksi samalla siirrolla. Korotus on yleensä kuningattareksi, mutta voit myös valita tornin, lähetin tai ratsun. Sotilasta ei voi korottaa kuninkaaksi.
Mikä on linnoitus shakissa?
Linnoitus (tornitus, rokadi) on shakin ainoa siirto jossa siirretään kahta omaa nappulaa kerralla: kuningasta ja tornia. Kuningasta siirretään kaksi ruutua kohti tornia, ja torni hyppää kuninkaan yli sen viereen. Linnoitus on sallittu vain kun kuningas tai torni eivät ole liikkuneet, niiden välillä ei ole nappuloita, eikä kuningas ole tai joudu shakkiin missään välivaiheessa.
Mikä on patti?
Patti on tilanne jossa siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole yhtään laillista siirtoa, MUTTA hänen kuninkaansa ei ole shakissa. Patti on automaattisesti tasapeli – kumpikaan ei voita. Aloittelijat menettävät usein voittonsa pattiin yrittäessään ahdistaa heikkoa kuningasta liian innokkaasti.
Voiko kuningas syödä shakissa?
Kyllä. Kuningas voi lyödä vastustajan nappulan aivan kuten muutkin nappulat – siirtymällä sen ruutuun. Edellytys on ettei lyöty nappula ole vastustajan toisen nappulan suojassa, jolloin kuningas joutuisi itse shakkiin. Kuningas ei voi siirtyä uhatuksi ruutuun.
Voivatko kuninkaat olla vierekkäin?
Eivät. Kuninkaat eivät saa milloinkaan olla suoraan vierekkäisissä ruuduissa, koska silloin molemmat olisivat toistensa shakissa. Tämä rajoittaa kuninkaiden liikkumista loppupelissä – kuningas ei voi koskaan siirtyä toisen kuninkaan viereen.
Mikä on ohestalyönti (en passant)?
Ohestalyönti on sotilaan erikoissääntö. Jos vastustajan sotilas siirtyy ensimmäisellä siirrollaan kaksi ruutua eteen ja päätyy oman sotilaasi viereen, oma sotilaasi voi seuraavalla siirrolla lyödä sen ”ohi” – aivan kuin vastustajan sotilas olisi siirtynyt vain yhden ruudun. Ohestalyönti on tehtävä heti seuraavalla siirrolla tai mahdollisuus menetetään.
Onko pakko sanoa ”shakki” ääneen?
Kotipelissä on tapana sanoa ”shakki” kun vastustajan kuningas joutuu uhatuksi, mutta se ei ole virallinen sääntö. Turnauksissa shakkia ei tarvitse eikä saa sanoa ääneen – vastustaja vastaa itse kuninkaansa turvallisuudesta. Online-peleissä shakki ilmoitetaan automaattisesti.
Voiko pelaajalla olla useampi kuningatar laudalla?
Kyllä. Sotilaan korotuksen kautta pelaajalla voi teoriassa olla yhdeksän kuningatarta laudalla samanaikaisesti. Käytännössä kaksi tai kolme kuningatarta on jo harvinaista. Korotus ei vaadi että vastaava nappula on aiemmin lyöty laudalta.
Kumpi aloittaa shakissa?
Valkea aloittaa aina pelin. Värin valinta tehdään yleensä arvalla – yksi pelaaja piilottaa molemmat värit kuhunkin käteen ja toinen valitsee käden. Valkea on tilastollisesti pienessä etulyöntiasemassa, koska se saa aloittaa hyökkäyksen tai oman kehityksensä ensin.
Mistä shakki on lähtöisin?
Shakin juuret ovat noin 500-luvun Intiassa, jossa peli tunnettiin nimellä chaturanga. Sieltä se levisi Persiaan nimellä shatranj, ja sieltä islamilaisten valloitusten myötä Eurooppaan keskiajalla. Nykyinen muoto sääntöineen vakiintui 1400–1500-luvuilla. Sana ”shakki” tulee persian kielen sanasta shah, joka tarkoittaa kuningasta.