Smart 10 säännöt

Smart 10 on palkittu tietokilpailupeli, joka on saavuttanut miljoonan myydyn kappaleen rajapyykin ja se on käännetty jopa 18 eri kielelle! Itävaltalaisten suunnittelema peli sai ulkoasunsa suomalaiselta Aleksi Michelssonilta, ja sitä valmistaa raisiolainen pelitalo Martinex / Peliko. Pelin idea on yksinkertainen mutta nerokas: jokaisessa kysymyksessä on 10 vastausvaihtoehtoa, joista useampi on oikein. Pelaajat vastaavat vuorotellen ja keräävät pisteitä – mutta väärä vastaus nollaa kierroksen pisteet! Pelin sydän on ”Smartbox” – kompakti pelilaite, jonka voi ottaa mukaan joka paikkaan. Peli sopii 2–8 pelaajalle, ikäsuositus 14+, ja se on täydellinen perheille, ystäväporukoille ja pikkujouluihin. Tällä sivulla käymme läpi Smart 10 -pelin viralliset säännöt vaihe vaiheelta: pelin valmistelu, vuoron kulku, oikeiden vastausten kerääminen, riskinotto, passaaminen, lisäkysymyspakat sekä parhaat strategiat. Säännöt päivitetty 2026.

Päivitetty 8.5.2026 Lukuaika 11 min Tietopeli 2–8 pelaajaa

Mikä on Smart 10?

Smart 10 on moderni tietokilpailupeli, joka erottuu perinteisistä trivia-peleistä ainutlaatuisella mekaniikallaan: jokaisella kysymyksellä on 10 vastausvaihtoehtoa, joista useampi on oikein. Pelaajat vastaavat vuorotellen ja yrittävät kerätä mahdollisimman monta oikeaa vastausta peräkkäin – mutta jokainen oikea vastaus tuo myös riskin: seuraava väärä vastaus nollaa kaikki kierroksen pisteet!

Smart 10:n nerokas idea

Pelin keskiössä on ”Smartbox” – pieni neliön muotoinen muovilaite, jonka keskellä on kysymyskortti ja ympärillä 10 vastausvaihtoehtoa, jotka on peitetty mustilla ”tulpoilla” tai ”napeilla”. Pelaaja valitsee vastauksen, nostaa napin ja tarkistaa, oliko vastaus oikein. Yksi piste oikeasta vastauksesta, mutta väärä vastaus → kaikki kierroksen pisteet menetetään!

Pelin historia

Smart 10:n suunnittelivat itävaltalaiset pelikehittäjät, ja sen ulkoasun on luonut suomalainen Aleksi Michelsson. Peliä valmistaa raisiolainen pelitalo Martinex / Peliko. Pelistä on tehty jopa oma TV-ohjelmaformaatti Itävallassa (ORF1-kanava, yli 100 jaksoa).

Mielenkiintoista: Smart 10 on saavuttanut lähes miljoonan myydyn kappaleen rajapyykin ja se on käännetty 18 eri kielelle. Suomessa peli on yksi suosituimpia perhepelejä – sitä myydään useissa eri kaupoissa, ja sille on saatavilla useita lisäkysymyspakkoja teemakohtaisesti (videopelit, urheilu, musiikki jne.).

Pelin sisältö – Smartbox ja kortit

Smartbox-pelilaite

Pelin tärkein elementti on Smartbox: pieni, neliön muotoinen muovilaite, joka:

  • Sisältää kysymyskortit (mahtuu 100 korttia)
  • Näyttää kerrallaan yhden kysymyksen ja 10 vastausvaihtoehtoa
  • Vastaukset on peitetty mustilla ”napeilla” tai ”tulpilla”
  • Sisältää pistelaskurit kulmissa (jokaiselle pelaajalle/joukkueelle)

100 kysymyskorttia (200 kysymystä)

Peruspaketissa on 100 kaksipuolista kysymyskorttia = 200 kysymystä yhteensä. Jokaisella kortilla on:

  • 1 kysymys (esim. ”Mitkä ovat Suomen maakuntia?”)
  • 10 vastausvaihtoehtoa (esim. lista 10 sanaa, joista osa oikein)
  • Useampi (3-7) oikeaa vastausta

Vastausmerkit (napit)

Jokainen kierroksella saatu oikea vastaus tuo vastausmerkin – pelaaja pitää napin itsellään. Pelin lopussa pisteet kirjataan Smartboxin pistelaskureihin.

Pistelaskurit

Smartboxin kulmissa olevat pistelaskurit näyttävät jokaisen pelaajan/joukkueen pistemäärän pelin aikana. Helppo seurata edistymistä.

Suomenkieliset säännöt

Pakkauksessa säännöt suomeksi. Kortit on muokattu suomalaisille pelaajille sopiviksi – kysymykset käsittelevät myös suomalaista kulttuuria ja historiaa.

Kompakti ja kannettava

Smartboxin kompakti koko tekee pelistä erinomaisen matkapelin. Sopii mökkiin, lentokoneeseen, hotelliin tai kotipeleihin. Ei tarvita lisätarvikkeita kuten pelilautaa, kynää tai paperia!

Pelin valmistelu

1

Aseta Smartbox pöydälle

Aseta Smartbox pöydälle kaikkien pelaajien ulottuville, jotta jokainen voi nähdä kysymyksen ja kurottaa vastauksiin.

2

Sekoita ja aseta kortit

Sekoita 100 kysymyskorttia ja aseta ne Smartboxin sisälle. Kortit asetetaan niin, että vain yksi kysymys on kerrallaan näkyvissä.

3

Sopikaa tavoitepistemäärä

Sopikaa, mihin pistemäärään asti pelaatte. Yleisin tavoite on 30 pistettä, mutta voit valita lyhyemmän (15-20 p) tai pidemmän (40-50 p):

  • 2–3 pelaajaa: 30–40 pistettä
  • 4–6 pelaajaa: 20–30 pistettä
  • Joukkuepeli: 30–50 pistettä
4

Aseta pistelaskurit nollaan

Käännä Smartboxin pistelaskurit kaikilta pelaajilta nollaan. Tämä on yhden kierroksen koko valmistelu – nopea aloitus!

5

Päättäkää aloittaja

Yleensä nuorin pelaaja aloittaa pelin. Vaihtoehtoisesti voitte heittää nopalla, vetää kortin tai sopia muusta tavasta. Vuoro kulkee myötäpäivään.

Vuoron kulku

1

Esitetään kysymys

Smartboxin keskelle ilmestyy uusi kysymys, ympärillä 10 vastausvaihtoehtoa peitettynä mustilla napeilla. Aloittava pelaaja lukee kysymyksen ääneen.

2

Pelaajan vuoro: vastaa tai passaa

Vuorollaan pelaaja tekee kaksi vaihtoehtoa:

  1. Vastaa: Valitse yksi vastausvaihtoehto (jonka päällä on vielä musta nappi). Sano vastaus ääneen.
  2. Passaa: Säilytä jo keräämäsi pisteet kierrokselta, mutta poistu kierroksesta. Et voi enää vastata.
3

Tarkista vastaus

Pelaaja nostaa napin/tulpan valitsemansa vastauksen päältä. Napin alta paljastuu, oliko vastaus oikein:

  • Oikein: Pelaaja saa pitää napin = 1 piste. Vuoro siirtyy seuraavalle.
  • Väärin: Pelaaja menettää KAIKKI kierroksen aikana keräämänsä napit (= 0 pistettä). Pelaaja putoaa pois kierroksesta.
4

Vuoro siirtyy myötäpäivään

Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Hänellä on samat vaihtoehdot: vastata tai passata. Pelaaja, joka on jo passannut tai vastannut väärin, ei saa enää vastata kyseisellä kierroksella.

5

Pelaaja saa vastata uudelleen vuorollaan

Jos pelaaja vastasi oikein, hän saa uuden mahdollisuuden vastata, kun vuoro tulee taas hänelle. Pelaaja voi siis vastata useita kertoja samalla kierroksella ja kerätä useita pisteitä.

6

Kierros päättyy

Kierros päättyy, kun kaikki pelaajat ovat joko passanneet tai vastanneet väärin. Kierroksen aikana kerätyt pisteet kirjataan Smartboxin pistelaskureihin. Sitten esitetään uusi kysymys.

Esimerkki kierroksesta: Kysymys: ”Mitkä näistä ovat Suomen maakuntia?”. 10 vaihtoehtoa: Uusimaa, Karjala, Lappi, Skåne, Pirkanmaa, Värmland, Pohjanmaa, Smaaland, Etelä-Savo, Pohjois-Pohjanmaa. Oikein: Uusimaa, Lappi, Pirkanmaa, Pohjanmaa, Etelä-Savo, Pohjois-Pohjanmaa (6 oikein!). Väärin: Karjala, Skåne, Värmland, Smaaland.

Vastaa vai passaa? Pelin ydin

Smart 10:n nerokkain mekaniikka on riskinhallinta: pelaajat punnitsevat jokaisella vuorolla, jatkaako vastaamista vai passatako säilyttääkseen pisteet.

Vastaaminen = riski + palkinto

Joka kerta kun pelaaja vastaa, hän asettaa kaikki kierroksella keräämänsä pisteet vaakaan. Yksi väärä vastaus → kaikki menetetään!

Passaaminen = pisteiden varmistaminen

Passaamalla pelaaja säilyttää keräämänsä pisteet kyseiseltä kierrokselta, mutta luopuu mahdollisuudesta saada lisää pisteitä. Passaaminen on lopullista – samaa kierrosta ei voi enää jatkaa!

Milloin kannattaa passata?

  • Kun olet jo kerännyt 2-3 pistettä kierroksella
  • Kun aihealue ei ole sinun vahvuutesi
  • Kun helpot vastaukset on jo ”tyhjennetty”
  • Kun olet johdossa ja haluat säilyttää etumatkan

Milloin kannattaa jatkaa?

  • Aihealue on selvä vahvuutesi
  • Näet ”varmoja” vastauksia jäljellä
  • Olet jäljessä ja tarvitset pisteitä
  • Kierroksella on jäljellä useita oikeita vastauksia

Yleisin virhe: ahneus

Aloittelijat usein jatkavat liian pitkään vain ”vielä yksi”. Tämä on klassinen Smart 10 -virhe – kierroksen pisteet nollautuvat ja vastustajat saavat etumatkaa. Passaaminen ajoissa kannattaa lähes aina.

Strateginen passaaminen

Joskus passaaminen on strategista: jos olet kaukana johdossa, voit passata aikaisin antaaksesi muille mahdollisuuden vastata vaikeammat kysymykset. Heidän virheensä takaavat etumatkasi.

Kysymystyypit ja aihealueet

Tosi/epätosi-väittämät

Kysymys voi olla muotoa ”Tapahtuiko tämä vuonna 1990 – kyllä vai ei?”. Vaihtoehtoina on 10 tapahtumaa, joista joista joka noin puolet tapahtui kysymysvuonna. Esim. ”Saksojen yhdistyminen” – kyllä (1990), ”Varsovan liiton lakkaus” – ei (1991).

Kategoriakysymykset

Esim. ”Mitkä näistä kaupungeista ovat Yhdysvaltojen osavaltioiden pääkaupunkeja?”. 10 kaupunkia, joista joista 5-7 on pääkaupunkeja. Tunnistustehtävä.

Järjestelytehtävät

Pelaajaa pyydetään järjestämään asioita: esim. ”Aseta nämä elokuvat ensiesitysvuoden mukaan järjestykseen”. Pelaaja valitsee, mikä elokuva on missäkin järjestyksessä.

Numerolliset kysymykset

Esim. ”Mitkä näistä ovat alkulukuja?” tai ”Mitkä näistä paikoista ovat yli 1000 m korkeudessa?”. Numerollisia faktoja sisältävät kysymykset.

Avoimet kysymykset

Joissakin korteissa on laajempia avoimia kysymyksiä aihealueista kuten kirjallisuus, taide tai populaarikulttuuri.

Aihealueet

Smart 10:n kysymykset käsittävät laajasti eri aihealueita:

  • Maantieto (kaupungit, maat, vuoret, joet)
  • Historia (tapahtumat, henkilöt, vuosiluvut)
  • Populaarikulttuuri (elokuvat, musiikki, kirjat)
  • Urheilu (joukkueet, pelaajat, kilpailut)
  • Tieteellinen yleistieto
  • Suomalainen kulttuuri ja historia

Pisteytys ja voittaminen

1 piste oikeasta vastauksesta

Yksinkertainen pisteytys: jokainen oikea vastaus = 1 piste. Pisteet säilyvät vain, jos pelaaja passaa ennen virhettä.

Kierroksen lopussa pisteet kirjataan

Kierroksen päätyttyä jokaisen pelaajan napit/pisteet kirjataan Smartboxin pistelaskureihin. Pisteet kasautuvat kierros kerrallaan koko pelin ajan.

Voittaja saavuttaa tavoitepistemäärän

Pelin voittaa pelaaja, joka saavuttaa ensimmäisenä sovitun pistemäärän (yleensä 30). Voitto julistetaan välittömästi, kun pistemäärä saavutetaan.

Tasapeli mahdollinen

On mahdollista, että useampi pelaaja saavuttaa tavoitepistemäärän samalla kierroksella. Tällöin: joko pelaajat sopivat lisäkierroksesta tai julistetaan tasapeli.

Pelin kesto

Tyypillinen pelin kesto: 30–60 minuuttia. Lyhyemmät pelit (tavoite 15-20 p) noin 20 min, pidemmät pelit (40-50 p) noin 60-90 min.

Lyhyitä kierroksia

Yksittäinen kierros (yksi kysymys) kestää noin 2-5 minuuttia. Tämä tekee pelistä rauhallisen mutta jännittävän – odotusajat ovat lyhyitä.

Joukkuepelaaminen

2-4 joukkuetta

Smart 10 toimii erinomaisesti joukkuepelinä. Pelaajat jaetaan 2-4 joukkueeseen (yleensä 2-4 hengen joukkueet).

Joukkueen jäsenet keskustelevat

Joukkueen jäsenet saavat keskustella vastausvaihtoehdoista keskenään ennen päätöstä. Tämä lisää sosiaalista elementtiä – yhdistäkää tietämys!

Yksi joukkue vastaa kerralla

Joukkueet vastaavat vuorotellen, samalla tavalla kuin yksittäiset pelaajat. Yksi joukkue valitsee yhden vastauksen kerrallaan.

Hyödyt joukkuepelistä

  • Voitte yhdistää eri tieto-osa-alueet
  • Sopii suuremmille porukoille (esim. pikkujoulut)
  • Sosiaalinen ja keskusteleva
  • Vähemmän yksittäistä paineen

Suositeltava joukkuepeli

Joukkuepelissä suositeltava tavoitepistemäärä on 30-50, koska kierrokset etenevät hitaammin keskustelun takia. Pidempi peli antaa kaikille mahdollisuuden loistaa.

Yhdistä eri-ikäisiä

Joukkuepeli on erinomainen sukupolvien välinen peli – yhdistä lapset, vanhemmat ja isovanhemmat eri joukkueisiin. Eri ikäluokat tuntevat eri aihealueita!

Strategia ja parhaat vinkit

1. Tunne vahvuutesi

Tärkein strategia: tunnista, missä aihealueissa olet vahvoilla (esim. urheilu, musiikki, maantieto). Vastaa aggressiivisemmin omilla vahvuusalueillasi, passaa varovaisemmin tuntemattomilla.

2. Älä ole ahne

Yleisin virhe: ”vielä yksi” -ahneus. Jos olet kerännyt 2-3 pistettä kierroksella, harkitse passaamista. Varmat pisteet ovat parempia kuin nollatut!

3. Tarkkaile muiden valintoja

Seuraa, mitä vastauksia muut pelaajat ovat valinneet. Jos he ovat poimineet helpot oikeat, jäljelle jääneet ovat vaikeampia. Jos he ovat erehtyneet, voit oppia heidän virheistään.

4. Käytä loogista päättelyä

Useimmat Smart 10:n kysymykset palkitsevat loogista päättelyä. Esim. ”Mitkä ovat alkulukuja?” – tunnista parittomat luvut, poista 2:lla jaolliset.

5. Riskin tasapaino tilanteen mukaan

Jos olet jäljessä pistemäärässä, ota suurempia riskejä. Jos olet johdossa, passaa varovaisemmin. Mukauta strategiasi tilanteen mukaan.

6. Älä arvaa täysin

Jos olet täysin epävarma vastauksesta, passaa. Arvaaminen voi ratkaista yksittäisen kysymyksen, mutta pitkällä aikavälillä se nollaa pisteitäsi.

7. Loppuvaiheessa varovainen pelityyli

Kun joku on lähellä tavoitepistemäärää, muut pelaajat pelaavat varovaisemmin. Säilytä pisteesi, älä riskeile turhaan.

8. Kartuta yleissivistystäsi

Smart 10:n kysymykset kattavat laajasti eri aihealueita. Mitä monipuolisempi yleissivistyksesi, sitä paremmat voittomahdollisuutesi. Lue uutisia, katsele dokumentteja, tutustu eri kulttuureihin!

Lisäkysymyspakat ja teemat

Smart 10 -peliin on saatavilla useita lisäkysymyspakkoja, jotka laajentavat pelin sisältöä:

📚

Yleisaiheinen lisäpakka

100 kaksipuolista korttia (200 kysymystä, 2000 vaihtoehtoa). Kattaa kaikki Smart 10:n perusaiheet.

Yleinen200 kysymystä

Urheilu

Teemakohtainen pakka: 50 kaksipuolista korttia (100 kysymystä, 1000 vaihtoehtoa). Jalkapallo, jääkiekko, olympia, suomalainen urheilu.

Teema100 kysymystä
🎵

Musiikki

Teemakohtainen pakka: 50 korttia (100 kysymystä). Bändit, artistit, levyt, suomalainen musiikki.

Teema100 kysymystä
🎮

Videopelit ja e-urheilu

Modernit teemat: videopelihahmot, laitteet, yritykset, e-urheilu. Sopii nuoremmille pelaajille!

TeemaModerni
🇫🇮

Suomi-pakka

Suomalaiset aiheet: historia, maantieto, kulttuuri, kuuluisuudet, urheilu. Paras suomalaisille pelaajille!

SuomiKulttuuri
🎬

Elokuvat ja TV-sarjat

Populaarikulttuuriin keskittyvä pakka: elokuvat, TV-sarjat, näyttelijät, ohjaajat. Hauska elokuvafanille!

TeemaPop-kulttuuri

Smart 10 -versiot

🎯

Smart 10 (klassinen)

Standardi versio: 200 kysymystä, ikäsuositus 14+. Suosituin pelimuoto. Hinta noin 30-40 €.

Standardi14+
👶

Smart 10 Junior

Lapsille suunnattu versio (8+ vuotta). Helpommat kysymykset, lasten omiin kiinnostuksiin sopivat aihealueet (eläimet, urheilu, tarinat).

Lapset 8+Helppo

Smart 10 Express

Nopea versio – lyhyemmät kierrokset, jokainen vastaa vain kerran kysymystä kohden. Sopii lyhyisiin peli-iltoihin.

Nopea15-20 min
🌍

Smart 10 -kansainväliset versiot

Peli on käännetty 18 kielelle: englanti, saksa, ranska, ruotsi, espanja jne. Kysymykset mukautettu maan kulttuuriin.

Kansainvälinen18 kieltä
📺

Smart 10 TV-show (Itävalta)

Itävallassa Smart 10:stä on tehty oma TV-ohjelma ORF1-kanavalla – yli 100 jaksoa! Ei valitettavasti suomalaista versiota.

TV-showItävalta
📱

Smart 10 -mobiilisovellukset

Smart 10:stä ei ole virallista mobiiliversiota, mutta vastaavia tietokilpailusovelluksia on saatavilla. Itse Smartbox-laite on niin kompakti, että fyysinen peli on usein parempi vaihtoehto.

MobiiliVaihtoehto

Mistä Smart 10 -pelin saa?

Suomalaiset jälleenmyyjät

Smart 10 on saatavilla useissa suomalaisissa kaupoissa: Prisma, Citymarket, K-Citymarket, Tokmanni, Verkkokauppa.com, Adlibris, Hobby Hall, Lekolar, Puolenkuun Pelit.

Hinta Suomessa

Hintaluokat:

  • Smart 10 -peruspeli: 30-40 €
  • Lisäkysymyspakat: 15-25 € per pakka
  • Smart 10 Junior: 25-35 €
  • Smart 10 -lahjapakka (peli + 1-2 lisäpakkaa): 50-70 €

Verkkokaupat

Suosittuja verkkokauppoja: Peliko Shop (peliko.com), Lautapeliopas, Verkkokauppa.com, Adlibris.fi. Verkkokaupoista löytyy yleensä laajin valikoima lisäkysymyspakkoja.

Lahjaehdotuksena

Smart 10 on erinomainen lahja: synttäreille, jouluksi, häihin tai pikkujouluja. Sopii kaikenikäisille (Junior 8+, klassinen 14+) ja kestää useita pelikertoja.

Käytetyn pelin osto

Käytettyjä Smart 10 -pelejä saa kirpputoreilta, Tori.fi:stä ja Facebook Marketplacesta 10-20 € hintaan. Tarkista, että kaikki kortit ja Smartbox ovat kunnossa.

Päivitetyt versiot

Martinex / Peliko julkaisee päivitettyjä versioita säännöllisesti – uusia kysymyspakkoja teemoittain ja päivitettyjä peruspelejä. Kysymykset eivät vanhene yhtä nopeasti kuin uutispohjaisissa peleissä.

Usein kysytyt kysymykset

Mikä on Smart 10?

Smart 10 on palkittu tietokilpailupeli, jossa jokaisella kysymyksellä on 10 vastausvaihtoehtoa, joista useampi on oikein. Pelaajat vastaavat vuorotellen ja keräävät pisteitä, mutta väärä vastaus nollaa kierroksen pisteet. Pelin keskiössä on Smartbox – kompakti pelilaite. Sopii 2-8 pelaajalle, ikäsuositus 14+.

Kuinka monta pelaajaa Smart 10 -peliin tarvitaan?

Smart 10 sopii 2-8 pelaajalle tai joukkueelle. Pelin voi pelata yksinpelinä tai joukkueina. Pelin paras pelaajamäärä on 4-6 yksittäisiä pelaajia, tai 2-4 joukkuetta. Joukkuepelissä voidaan ottaa mukaan jopa 10-15 henkeä.

Kuinka monta pistettä Smart 10:ssä pelataan?

Yleisin tavoitepistemäärä on 30 pistettä, mutta sitä voi muokata pelaajien mukaan: 2-3 pelaajaa: 30-40 pistettä, 4-6 pelaajaa: 20-30 pistettä, joukkuepeli: 30-50 pistettä. Lyhyemmissä peleissä voi käyttää 15-20 pistettä, pidemmissä 40-50.

Mitä tarkoittaa passaaminen Smart 10:ssä?

Passaaminen tarkoittaa, että pelaaja luopuu vuorostaan ja säilyttää keräämänsä pisteet kierroksella. Passaaminen on lopullista – pelaaja ei voi enää vastata samalla kierroksella. Tämä on strateginen päätös: vältät riskin nollata pisteet, mutta luovut mahdollisuudesta kerätä lisää.

Mitä tapahtuu, kun vastaa väärin?

Väärä vastaus nollaa kaikki kierroksen aikana keräämäsi pisteet ja pelaaja putoaa pois kierroksesta. Pelaaja ei voi enää vastata samalla kierroksella, vaan odottaa seuraavan kysymyksen alkua. Aiemmin (toisilta kierroksilta) saadut pisteet säilyvät kuitenkin.

Voiko Smart 10:ä pelata kahdestaan?

Kyllä – Smart 10 toimii hyvin kahdellakin pelaajalla. Kahden pelaajan pelissä molemmat voivat vastata useampaan vaihtoehtoon omalla vuorollaan, mikä tekee pelistä strategisemman. Suositeltava tavoitepistemäärä kahden pelaajan pelissä on 30-40 pistettä.

Mitä aihealueita Smart 10:ssä on?

Smart 10 kattaa laajasti eri aihealueita: maantieto, historia, populaarikulttuuri (elokuvat, musiikki), urheilu, tieteellinen yleistieto ja suomalainen kulttuuri. Lisäkysymyspakat tarjoavat erikoisteemoja: urheilu, musiikki, videopelit, Suomi, elokuvat jne. Kysymystyypit: tosi/epätosi-väittämät, kategoriakysymykset, järjestelytehtävät, numerolliset kysymykset.

Sopiiko Smart 10 lapsille?

Klassinen Smart 10 on suunnattu 14+ -vuotiaille, koska kysymykset vaativat yleissivistystä. Lapsille on saatavilla erikseen Smart 10 Junior, joka sopii 8+ -vuotiaille – helpommat kysymykset ja lapsiaiheet (eläimet, satuhahmot, urheilu).

Mistä Smart 10:n on alunperin tullut?

Smart 10 on itävaltalaisten pelikehittäjien suunnittelema, mutta sen ulkoasun on luonut suomalainen Aleksi Michelsson. Suomalainen pelitalo Martinex / Peliko valmistaa peliä Suomessa. Itävallassa pelistä on tehty TV-show (ORF1, yli 100 jaksoa).

Voiko Smart 10:ä pelata netissä?

Smart 10:stä ei ole virallista nettiversiota tällä hetkellä. Pelin Smartbox-laite on niin kompakti, että fyysinen peli on tarkoitettu sosiaaliseksi pöytäpelikokemukseksi. On olemassa vastaavia tietokilpailusovelluksia, mutta ne eivät ole virallisia Smart 10 -tuotteita.

Mistä Smart 10 -pelin voi ostaa?

Smart 10 on saatavilla useimmissa suomalaisissa kaupoissa: Prisma, Citymarket, K-Citymarket, Tokmanni, Verkkokauppa.com, Adlibris, Hobby Hall, Lekolar, Puolenkuun Pelit, Peliko Shop. Hinta on tyypillisesti 30-40 € peruspelistä, lisäkysymyspakat 15-25 €. Junior-versio 25-35 €.

Onko Smart 10:ssä lisäkysymyspakkoja?

Kyllä – Smart 10:lle on saatavilla useita lisäkysymyspakkoja: yleisaiheinen pakka (200 kysymystä), urheilu, musiikki, videopelit/e-urheilu, Suomi-pakka, elokuvat ja TV-sarjat. Lisäkysymyspakka sisältää tyypillisesti 50 kaksipuolista korttia (100 kysymystä, 1000 vaihtoehtoa).

Onko Smart 10:ssä paras strategia?

Smart 10:n paras strategia on tasapaino vahvuuksien hyödyntämisessä ja riskinhallinnassa: vastaa aggressiivisemmin omilla vahvuusalueillasi, passaa varovasti tuntemattomilla. Älä ole ahne – kerätyt 2-3 pistettä ovat parempia kuin nollatut pisteet. Tarkkaile muiden vastauksia, käytä loogista päättelyä, ja muista: passaaminen ajoissa kannattaa.

Muita lautapelejä